|
|
Autor |
Wiadomość |
Brajan
Wojownik
Dołączył: 17 Lip 2012
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/1 Skąd: Pieczyska Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Wto 14:27, 22 Lip 2014 Temat postu: Instrukcja po polsku edytora SDK ParaWorld |
|
|
Przetłumaczyłem tak jak umiałem instrukcję obsługi Edytora SDK paraworld po polsku. Niemogłem go wstawić na stronę, więc jest ona w następnym poście
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Brajan dnia Nie 14:22, 27 Lip 2014, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Brajan
Wojownik
Dołączył: 17 Lip 2012
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/1 Skąd: Pieczyska Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Nie 14:24, 27 Lip 2014 Temat postu: |
|
|
Edytor ten stał się kompletnym narzędziem na czas rozwoju Paraworld, ma dodaną dużą liczbę funkcji. Instrukcja ta ma na celu pokazanie, jak korzystać z edytora, aby można było budować mapy samodzielnie.
Ten podręcznik jest podzielony na trzy części: Pierwsza to wyjaśnienie wszystkich elementów menu i funkcji oddzielnie, a następnie przychodzimy do tworzenia pierwszej mapy.
Redaktor
Kilka słów otwarcia
Edytor poziomów używa silnika szkodników, sam gre nie robi. Obiekty są widoczne w edytorze, tak jak wyglądają w grze. Ale w edytorze nie masz czasu działania w tle, co oznacza, że efekty cząsteczkowe, na przykład ogień, musisz zrobić własnoręcznie i następnie popracować nad nimi, żeby spełniły twoje oczekiwania.
Ze względów wydajności rozgrywki, istnieje kilka ograniczeń, których NALEŻY przestrzegać:
● Zalecamy, aby nie umieszczać więcej niż 1500 obiektów w jednym poziomie (Id Obj. się nie liczy, ale do tego później)
● Zasoby, takie jak kamień czy drewno nie powinny być umieszczane na materiałach niepochodzących z terenu możliwego do poruszania się lub być otoczone przez nie. Muszą być umieszczone tak, aby były dostępne. Zasoby rybne nie powinny być umieszczane w małych zbiornikach wodnych, gdzie nie można umieścić portu, a pojedyncze drzewa nie powinny być umieszczane w skałach lub w wodzie, bo jednostka nie będzie mogła się do niego dostać.
Inne rzeczy, na które trzeba uważać:
● Można zmienić krajobraz, gdy aparat jest ustawiony na tryb "wolny" (czyli dowolnie mozemy go obracać), nie wtedy, gdy aparat jest ustawiony na tryb "grzy".
● Lepiej jest uruchomić edytor w nowym poziomie po otwarciu innej mapy, gdyż czasami może dojść do błędów, jeśli załadujemy jedną mapę po drugiej.
● W wszystkich wprowadzonych środkach trzeba ustawić ich ilość zasobów. Możesz to zrobić w oknie właściwości [P] i klikając "Update" , można to potwierdzić. Jeśli zapomni się nacisnąć przycisk "Aktualizuj" może się zdarzyć, że w grze paski zasobów nie są prawidłowo wyświetlane.
● Niektóre obiekty są niewidoczne, ponieważ są postrzegane jedynie jako efekt cząstek (dym, wodospady itp.) Aby te obiekty uwidocznić, należy uruchomić Edytor sekwencji, które można znaleźć w Editor/Tools/Sekuence. Następnie kliknij pierwszą zakładkę "New" i przejdź do trzeciej zakładki "History". W lewym dolnym rogu jest symbol ciągłej gry, który trzeba sprawdzić, a następnie naciśnij przycisk "PLAY". Po tym można zamknąć edytor sekwencji, jak do czasu zamknięcia edytora poziomów, wszystkie efekty cząsteczek zostaną odtworzone. Gra nie jest uruchomiona, co oznacza, że umieszczone jednostki, nie ruszą się. "Undo" odwróci tylko zmiany krajobrazu, a nie zmiany wprowadzone do szablonów, wyzwalaczy lub innych zmian.
Szybki start
Mimo, że wszystkie elementy menu zostaną wyjaśnione oddzielnie później, ze względu na ogromną ilość funkcji czas do zapoznania się z nim może zajać dłuższy czas. Więc o to szybkie przypomnienie tego, jak zacząć z nową mapą.
Wiele elementów menu otworzy podokna w edytorze poziomów. Które z nich trzeba będzie otworzyć znajdziecie tutaj:
Scape/Edit Scape: Zobaczysz wszystkie podłogi tekstury i polecenia pędzla.
Scape/Mini map: Pokazuje zmniejszoną wersję mapy, na której pracujesz, ale mozesz uruchomić ją tez klawiszem [M].
Tools/Insert: pokazuje listę obiektów, które mogą być dodane do mapy.
[G]: ukazuje siatkę, w różnych rozmiarach w zależnosci od ilości wcisnięć tego klawisza.
[B]: pokazuje, które część mapy są dostępne pieszo, a które nie.
Walkability wpływa na tekstury podłogi i nachylenie Scape
Personalize Brushes: Scape/Szczotki i następnie dodawać / edytować stworzyć pędzel chciał. Z CAPSLOCK + numer można dać pędzla numer. Podczas edycji scape można zmienić rozmiar pędzla z "+" lub "-". Te zmiany nie zostaną zapisane.
Na pasku zadań:
Plik / New
Otwiera podmenu, w którym można ustawić podstawowe atrybuty jakie będzie miała mapa, która zamierzamy stworzyć. W górnym polu edycyjnym możesz wpisać nazwę mapy. Nie trzeba koniecznie jej zmieniać, gdyż wszystkie nazwy będą przyjmowane przez grę.
Przez "Ustawienia" można zdefiniować zestaw tekstur, które chcesz używać na mapie. Istnieje 5 standardowych zestawów do wyboru.
Ustawienia "Test" i "Cave3" nie są funkcjonalne. Należy zignorować te ustawienia, gdyż będą się rzucać komunikaty o błędach. Ustawienia te, w których dokonywane wyłącznie w celach testowych."Cave1" ustawienie wykorzystuje tekstury.
Savannah został wykorzystany z kampanii dla pojedynczego gracza do Świętego Miasta. W tym ustawieniu można znaleźć mnóstwo tekstur, dróg i ścieżek, ale nie wiele naturalnych tekstur jak pięter naziemnych i morskich.
"Cave2" składa się z misji wulkanicznych. W tym ustawieniu jest więcej dróg, a także ścieżek, tekstur terenu i wody, która wygląda jak lawa, ale nadal jest wodą, co oznacza, że statki będą nadal mogły w niej pływać tak jak i zwierzęta wodne.
Przez "Size" można określić rozmiar na mapie w metrach. Każdy rozmiar jest możliwy między 32m a 5024m. Kilka rzeczy, które należy pamiętać to to, że 32m jest miarą dla bloków "Scape". Zewnętrzne 4 bloki z mapy na każdej stronie mogą być edytowane, ale są niedostępne dla jednostek lub zwierząt w grze.Mapa składa się z bloków 9x9 (288mx288m).
Ponieważ jest to trudno pojąć, to trochę o rozmiarach kilku map istniejących w Paraworld:
- Zimna krew: 960m x 800m (30 x 25 bloków)
- Ashes to Ashes: 1280m x 1216m (40 x 38 bloków)
- Jedynka 01 (Stranded): 1152m x 800m (36 x 25 bloków)
- Jedynka 12 (walka statku): 1568m x 1376m (49 x 43 bloków)
"Ustaw Scape Wysokość" określa poziom podstawowy, który nadal będzie miał pusty mapę.Ocean podłoga jest 0m, powierzchnia wody jest o 16 mln, a jednostki mogą chodzić do 15, 5m.
"Wykorzystanie Wysokość Mapa" jest tylko interesujące, jeśli chcesz zaimportować black & hhite wysokość mapy. Czarny i biały jest 0m jest 254m wysokości. Najwyższe punkty scape w naszych map są od 100 do 120m wysokości. Czysta biel jest zdecydowanie nie polecam.
Plik / Otwórz
?
Explorer otworzy w którym można wybrać mapy, który chcesz załadować
Plik / Otwórz Najnowsze
Ostatnio 4 załadowana mapa będzie tam jako szybki wybór
Plik / Zapisz
Zapisać mapę z nazwą ma już
Plik / Zapisz jako
Otwiera okno Eksploratora, w którym można wybrać miejsce i nazwę, w którym chcesz być zapisany na mapie
Edycja / Cofnij
Dzięki tej funkcji w ciągu ostatnich etapów edycji mapy mogą być odwrócone. Nie ma "Redo", więc należy być ostrożnym co do tyłu, to będzie stracony na dobre. Czynności, które nie mogą być rozwiązane są na przykład szablony, wyzwalania itp. można tylko cofnąć wysokość scape, umieszczone obiekty, obroty i ruchy scape.Ilość kroków, które można odwrócić, zależy od pamięci RAM.
Scape / Edytuj Scape
?
Funkcja ta otwiera okno sub z najważniejszych funkcji do edycji scape, które są 8 tekstury scape i funkcje edycyjne. Te 8 scape tekstury mają wszystkie ustawienia takie same atrybuty:
- Tekstura 1 (alt + 1): można dojść pieszo
- Tekstura 2 (alt + 2): pod tekstury wody (! Wygenerować oceanu dźwięków), można dojść pieszo
- Texture 3 (alt + 3): trawa (generuje trawiaste samoloty podczas powiększania), można dojść pieszo
- Tekstury 4 (alt + 4): chodzenia
- Tekstury 5 (alt + 5): unwalkable (i że nie można na niej budować nie)
- Tekstury 6 (alt + 6): chodzenia (ścieżka i droga tekstury)
- Tekstura 7 (alt + 7): chodzenia
- Tekstura 8 (alt + 8): unwalkable (i że nie można na niej budować nie)
Można "malować" z wybraną teksturę przytrzymując lewy przycisk myszy na na scape.Kliknij prawym przyciskiem myszy, a przejdziesz na fakturze pod kursorem myszy (tylko w trybie malowania scape). Pędzle, tekstury, kwadrat są zawsze, ale tak szybko, jak można zmienić na inny, jak pędzlem lub szczotką wysokości płaskowyżu, na przykład, okrągły pędzel będzie ponownie. Tekstury są malowane na nieco większej siatki jako wysokości scape. Po włączeniu przez sieci, drobniejsze jest siatka siatka wysokość, w którym można ustawić i przesunąć każdym skrzyżowaniu linii. Przez większe sieci przekraczania linii jest, gdzie można ustawić teksturę.
Przy malowaniu dużych powierzchni z teksturą, niewielkie różnice tego są automatycznie malowane, tak, że nie wygląda jak wzór powtarza. Nadal nie powinien malować prawdziwe duże obszary z jednym tylko tekstury, jak zawsze wygląda lepiej, jeśli używasz dużo mniejszych plam jednej fakturze.
Edycja funkcje:
Alt = Wysokość (alt +): wciśnięty lewy przycisk myszy podnosi scape, przytrzymać prawy przycisk myszy obniża scape.
Poziom: nie używa się już i nie ma funkcji
Gładkie = wygładzanie scape (Alt + B): poziomy różne wysokości scape w obszarze pędzla
Rough = szorstkowania się (ALT + N): nie odwrotnie gładkich szczotki dając stosin różne wysokości. Najlepiej skończyć z małą szczotką tak gładkie, że różne poziomy wysokości nie wyglądają na trudne.
Det: nie używa się już i nie ma funkcji.
Plat = Plateau (alt + p): scape zostanie podniesiony / obniżony do ustalonej wysokości. Możesz ustawić wysokość albo w menu samego dołu po prawej, czy z prawym przyciskiem myszy w scape za pomocą rozwijanego menu, które zostanie wyświetlone. Dobrze jest pamiętać o tym, że powierzchnia wody jest na 16 mln, a na dnie oceanu w 0m.
Dla = tryb Leśnej (alt + f): z lewej strony kliknij bloku las zostanie dodany w miejscu obecnie znajduje się kursor myszy. Bloki drewno są dużo lepsze dla wydajności jak ustawienie pojedynczych drzew i nie wlicza się do limitu 1500 dla obiektów mapy. Poprzez kliknięcie prawym przyciskiem usunąć kolejny blok lasu. Bloki leśne powinny być wprowadzane jedynie na odleglosci tekstury.
Cliff: nie używa się już i nie ma funkcji
Szczegóły: nie używa się już i nie ma funkcji
Podczas edycji scape należy zawsze pamiętać, aby używać głównie walkable tekstur i gdzie lokalizacje położone są początkowe scape nie powinni wiele wzniesieniach, gdyż w przeciwnym razie podczas wprowadzania budynku, scape będzie brzydkie tarasy, gdzie jednostki nie będą w stanie chodzić już.
Scape / Szczotki
?
Z tego menu można tworzyć własne pędzle. Najpierw kliknij przycisk "Dodaj / Edytuj" oraz w nowym oknie popup można podać, że szczotka ma nazwę i określić, czy szczotki powinny być okrągłe lub kwadratowe.Pole wyboru wskazuje szczotki jeśli wszystkie strony powinny mieć taką samą długość lub w przypadku okręgu, czy powinien to być zaćmienie. "30% int" oznacza intensywność. Intensywność określa efekt pędzla będzie miał na scape i może być regulowana za pomocą suwaka "I". Jeśli jest zaznaczone pole wyboru "30% int", intensywność jest zablokowana na to. Rozmiar określa rozmiar pędzla. Musisz tylko wprowadzić wartość i naciśnij klawisz Enter.Najmniejszy 3x3 szczotka użytkowej, jest to również najmniejszy rozmiar tekstur można malować.
Szczotka jest mniejszy, tym większa powinna być intensywność, gdyż w przeciwnym razie nie będzie widać z dużej różnicy. "Zanik" jest krwawienie szczotki, to znaczy natężenie jest najwyższy w środkowej części szczoteczki i jest najniższe przy krawędziach. To działa tylko przez edycję scape, a nie tekstury obrazu.
Z klikając "Akceptuj" spowoduje utworzenie i nazwał swój pędzel. Teraz można wybrać za pomocą pędzla rozwijanego menu w ikonie rzędu. Dać pędzla numer, trzeba przytrzymać CapsLock + numer. Każda szczotka może mieć tylko jeden numer. "Usuń" będzie oczywiście usunąć szczotką.
Aby zmienić rozmiar pędzla wystarczy nacisnąć przycisk "+" lub "-", gdy szczotka jest w użyciu. Będzie zmienić tylko rozmiar tymczasowo, tak zapisany rozmiar pędzla nie zostanie zmieniony.
Scape / Minimap
?
Przełącza mapy mini ON / OFF.Mini-mapa może być skonfigurowany w sobie, a także:
Scape: przełącza pomiędzy widokiem tylko odleglosci / nie można dojść pieszo i ziemi topografii
Zasoby: przełącza pomiędzy pokaż / ukryj zasobów
Las: przełącza pomiędzy pokaż / ukryj leśnych bloków
Przedmiot: przełącza pomiędzy pokaż / ukryj pozycji
Budynki: przełącza pomiędzy pokaż / ukryj budynku
Jednostki: przełącza pomiędzy pokaż / ukryj jednostki
Scape / Scape Szablony
?
Z szablonów Scape można kopiować całe fragmenty scape i włóż je, nawet obrócony lub lustrzane gdzieś indziej. Kilka punktów muszą być przestrzegane, choć:
Szablony są tworzone na blok scape, co oznacza, że ??szablon jest na najmniejszy blok scape
Szablony są zawsze kwadratowy (2x5 lub 10x10 bloków na przykład). Więc skopiować bardziej niezwykłe kształty, musisz skopiować je w kilku kawałkach, aż pojawi się żądany obszar, który chcesz skopiować.
Wszystkie obiekty, które mają swój punkt zerowy w bloku zostaną skopiowane. Większość obiektów ma swój punkt zerowy w centrum. Wszystkie inne obiekty nie zostaną skopiowane
Wstawione szablony scape nie można przywrócić (anuluj). Zawsze należy zapisać mapę przed wstawić szablon scape. Tak więc w przypadku zdarzeń losowych po prostu zamknąć bez zapisywania mapy i ponownie otworzyć mapę
Szablony scape wymienić wszystko, co jest pod nimi, więc lepiej nie umieszczać tam zanim obiekt wstawiony szablon.
Obiekty w szablonach krajobrazowych będą miały po wprowadzeniu tylko ich wartości domyślnych. To odnosi się do wszystkich zasobów, gniazd i regionów. Więc jeśli zmienione wartości w pierwotnej lokalizacji szablonu scape, trzeba będzie dostosować wartości ponownie w nowej lokalizacji.
Zacznij lokalizacje są również kopiowane, ale liczba graczy (właściciel) musi być ustawiony nowy
?
Gdy lustro szablon scape następnie wszystkie obiekty nie będzie automatycznie się znowu odwrócił właściwą drogę. To będzie trzeba zrobić samemu. Podczas obracania szablon scape obiekt zostanie obrócony, jak również, ale dokładna regulacja musi być wykonana samodzielnie nadal
Podczas obracania lub dublowanie szablon tekstur będzie nieco przesunięta, więc trzeba sprawdzić, czy pasy, ściany i budynki wciąż mieści się ściśle w krajobraz. Najprawdopodobniej będziesz musiał zrobić kilka strojenie.
Postępowanie z szablonów:
Najpierw trzeba utworzyć szablon. Z prawym przyciskiem myszy na folderze pojawi się rozwijane menu, z którym można utworzyć nowy folder lub usuwania szablonów. Aby utworzyć szablon, należy kliknąć przycisk "Utwórz". , Która odbyła się w dół z lewym przyciskiem myszy można teraz zaznaczyć obszar, który chcesz w szablonie. Aby zapisać szablon kliknięciu przycisku "Dodaj zaznaczenie" i wybrać nazwę dla niego.
Wstawić szablon poprzez dwukrotne kliknięcie w oknie eksploratora szablonów do wyboru. Ten szablon będzie teraz postrzegana jako duch na kursor myszy i może być wstawiony w lewym klawiszem myszy. Z "Obróć 90 °" można obracać szablon przed wprowadzeniem. Kliknij dwukrotnie i jest obracana o 180 ° i tak dalej. Przyciski "Mirr V." i "Mir. H "odzwierciedla szablonu w pionie lub poziomie, odpowiednio.
?
Scape / Resize Mapa
?
Zalecamy, aby nie używać tej funkcji, ponieważ nie działa poprawnie. Lepiej zacząć nową mapę i skopiować części, które mają z tej mapy w nowej mapie.
Przedmioty / Wstaw
?
Sub okno ze wszystkich dostępnych przedmiotów, które mogą być wkładane na mapie. Na górze okna zobaczysz menu drop down, który określi właściciel następnego obiektu, który ma być umieszczony. Można zmienić również właścicielowi obiektu w jego menu "Obiekt" (P).
Scape do każdego ustawienia związane są obiekty, które są dostosowane do ich ustawienia koloru i atmosfery. Oprócz tego, istnieje wiele obiektów specjalnych lokalizacji. Wszystkie inne obiekty należy używać z umiarem, jak z kilku przedmiotów z różnych folderów, wykonanie map będzie spadać więcej stron tekstury muszą być załadowane.
W przeciwnym razie trzeba pamiętać, że konkretne obiekty mają nazwę plemię plemię przed nim i to nazwy rozwoju, tj. Dustriders nazywa AJE. Także wszystko bohatera mają swoje oryginalne nazwy, które musieliśmy zmienić z powodu powodu praw autorskich. Niektóre z tych przedmiotów już nie istnieje, ponieważ w przypadku zastosowania wyłącznie do celów badania.
wszystko
Są przedmioty, które mogą być stosowane we wszystkich ustawieniach graficznych.
W folderze "Animal" znajdziesz wszystkie dostępne zwierzęta. W oryginalnych map Paraworld za nie umieszczać pojedyncze zwierzęta jako takie. Kładziemy gniazda, z którego będą one tarło w kółko. Te gniazda mają okno "własności" (P), w którym można ustawić tempo odradzania, które zwierzę chcesz go do tarła, maksymalna ilość zwierząt żyjących w tym samym czasie i wiek gniazdo, co oznacza wylęgowych wiek pierwszy zrodził zwierząt. Można umieścić oddzielne zwierzęta choć i przydzielić je do gniazda za pomocą prawej stronie okna "Nieruchomości" (p) z gniazda. Hotspoty są regiony, w których zwierzę powinno być chodzą w określonym czasie dnia. Obiekty żywnościowe nie powinny być umieszczone w poziomie.
W folderze "budynek" to dwa budynki specjalne dekoracyjne, które były używane tylko w kampanii dla jednego gracza.
Folder "Charakter" zawiera wszystkie bohaterów. Bohater nie może być umieszczona jako obiekt światowego (właściciel -1), muszą posiadać ważny pracodawca zawodnika (0-7).Stina w tym folderze nie powinny być wykorzystywane jako, że nie siedzi na swoim eusmilus.
Folder "Efekty" zawiera kilka rzeczy, które były potrzebne do map dla jednego gracza:
Znaki zapytania są bez koloru;kolor zostanie ustawiony później przez wyzwalacz do prawidłowego stanu. Obiekty znajdujące się w folderze są efekty cząsteczkowe i podobne."Fx_holy_forest" i "Schneewehe02" może być interesujące dla ciebie. Jak zobaczyć efekt cząstek już wyjaśniono wcześniej.
Folderze "Elementy" nie powinien postawić w pozycji ustawić siebie w mapie, lepiej jest użyć rodzajowego skarb (Inne / ItemSpawn). W obszarze Opcje / info / Pozycje można wybrać, który obiekt jest dozwolone w mapie i w oknie właściwości samego skarb możesz wybrać, który element powinien mieć w klatce piersiowej.
Folder "Inne" zawiera bardzo ważne obiekty. Obok skrzyń są miejsca startu. Dla każdego gracza należy umieścić początkową lokalizację. W oknie "Info" można tylko ustawić ilość graczy na tej mapie na podstawie, ile miejsca startowe zostały umieszczone. W tym folderze są również dominacja Flagi i Defender Obiekty i również kilka bardzo ciekawych obiektów deco, jak na przykład przy ognisku. Większość obiektów w tym folderze są specjalne obiekty sekwencji i nie bardzo użyteczny.
"Produkty" jest bardzo mała folderu tylko jeden obiekt, który jest w jej eusmilus Stina (special_eusmilus).
Folder "Special_Weapons" zawiera tylko broń, która w grze jednostki będą automatycznie gospodarstwa.
Folder "Pojazd" zawiera kilka specjalnych obiektów z kampanii dla pojedynczego gracza.Flying_trader potrzebuje działań spacerem, aby dostać to, aby latać, tak jak w poziomie 3 i 4 kampanii.Skorpion jest bossa z poziomu 16. Ten zawiera również trzy stacje, które zostaną automatycznie umieszczone również. W grze musisz zniszczyć trzy stacje zabić skorpiona.Stacja obiektów sam, tylko funkcjonuje jako obiektów deco. Jeśli chcesz skorpion przenieść trzeba zrobić wyzwalacz, który wykorzystuje "JumpOffWall-action". Mobile_suit Babagge jest w tym folderze, jak również. Powinien być ustawiony tylko na poziomie 5 inaczej nie będzie walczyć. Wszystkie pozostałe obiekty są tam tylko na deco celu.
Ashvalley
Ustawienia Ashvalley jest bankrutem w trzech folderach "Animals", "niebo" i "zielony".
Folder "Animals" zawiera zwierzęta jako pojedyncze obiekty, które są rodzime dla tego ustawienia i nie są częścią określonej tech drzewa plemienia. Ponownie zaleca się, aby nie umieszczać zwierząt bez gniazda.
W folderze "Krajobraz" są wszystkie obiekty, które nie są roślinności, jak kamień na przykład. Wprowadzając kamień zasobów musisz podać ilość, ile kamień powinien mieć jako zasób. To zrobić w "Nieruchomości" (p) okno. Nie zapominając, aby kliknąć przycisk "Aktualizuj", po zakończeniu, tak aby w grze bary zasobów pokaże właściwą ilość. Obiekty rzeki może być trudne, jak również. Aby je dobrze wyglądać pierwsze miejsce wszystkie obiekty rzeczne mają na mapie, a następnie uruchomić dostosowując je dopasować."Obrót-Random-Funkcja" powinien być wyłączony. Dobry Sztuką jest najpierw podnieść je trochę podłogi, dopasować je do siebie, a potem, kiedy zadowolony z wyniku, opuść je z powrotem na dół, gdy po wielu wybrane wszystkie elementy pierwsze. W ten sposób można następnie obrócić i umieścić całą rzekę razu do dokładnie tam, gdzie chcemy. Podczas tworzenia bardzo długą rzekę, zaleca się, aby upewnić się, że jest kilka mostów (obiekty Bridge-in/Bridge-out) lub inne przejazdy wprowadzone tak jak my w jednym poziomie gracza. 7. Ashvalley nie ma takich obiektów, ale wszystkie inne ustawienia zrobić. Wszystko nie tak przystojny częścią rzeki można ładnie ukryć kamieniami lub cząstek tryskać woda, jak lawa w Ashvalley. Aby sprawdzić, czy działa, jak chciał rzeka, musisz uruchomić Edytor sekwencji (nowy-nieskończonej pętli), aby zobaczyć efekty cząsteczkowe. To pokaże, czy wszystkie obiekty rzeki płyną w dobrym kierunku. W przeciwnym razie istnieje wiele innych przedmiotów dekoracyjnych w tym folderze do wykorzystania. Kamienie są zawsze blokery na drodze.
Inną szczególną grupą obiektów są płaskowyże. Mogą one być używane do ładny plateau w mapie i muszą być szczególnie dobrze dostosowane do terenu. Należy podnieść scape wokół płaskowyżu trochę tak, że łączy się ładnie razem i nie patrz zatrzymany na.Najlepszym sposobem, aby to zrobić użyj płaskowyże prostą krawędź, która może być dopracowany, aby nie wyglądać jak surowe.Siatka stanowi ułamek nad scape, tak, że można ostrożnie zwiększyć lub zmniejszyć te punkty siatki, dopóki nie są nieco na płaskowyżu, z scape nadal nie pokazując jednak. Jeśli nie wykonano prawidłowo, to odzwierciedla się w cień, gdy będzie progresji z nocy na dzień, i na odwrót. Najlepiej jest sprawdzić mapę w grze. Grając na staż w grze 24 godzin. Masz również obiekty lawa tryskać, dymu i tym podobne. Po raz kolejny, trzeba będzie przejść do edytora Sequence i zrobić nieskończoną pętlę, aby zobaczyć te efekty cząsteczkowe w akcji.
Folder "zielony" składa się z wszystkich drzew, krzewów, kwiatów itp. Pierwsze są krzewy owocowe, które są źródłem i daje jedzenie. Podobnie jak w przypadku kamieni zasobów, trzeba będzie dostosować ilość żywności każdy krzak ma dostępne. Można to zrobić w oknie "właściwości" (p). Drzewa na początku listy są pojedyncze drzewa, a także zasobów. Używaj ich, aby zmiękczyć twarde krawędzie bloku lasu. Obiekty z drewna nie są do złożenia w mapie sam, sam jak obiektów pniu. Są one generowane przez samą grę, gdy pracownik jest wyrąb drzewa w lesie. Obiekt pieniek choć może wyglądać dobrze, kiedy dobrze umieszczone w mapie jako deco. Następnie są Underwood obiekty und krzewów. Niektórzy wyglądają jak są one takie same, ale różnica polega na tym, że niektóre efekty cząsteczkowe na nich. Pali mało. Podczas umieszczania obiektu z efektów cząsteczkowych, musisz ponownie uruchomić edytor sekwencji, jak opisano wcześniej. Na końcu listy można odnaleźć te same drzewa, ale tym razem są tylko drzewa deco, trzymać ich w ogóle nie ma zasobów, nie ma kolizji i nie mogą być ścięte. Te drzewa trzeba użyć, gdy chcesz umieścić drzew na terenie nie można dojść pieszo.
Icewaist
Większość przedmioty znajdujące są takie same jak w Ashvalley.
W folderze "Pejzaż" znajdziesz kra-obiekty (kry). Są one oczywiście umieścić na powierzchni wody. Kiedy je umieścić zazwyczaj nie są na odpowiedniej wysokości, więc trzeba będzie je ustawić. Lilie wodne wydają się robić to samo. Wodorosty należy bardzo umieszczona pod wodą, tak, że we wszystkich punktów widzenia kamery nie będą widoczne na powierzchni wody. To może być trudne, czasami jak cicho z niektórych LOD-etapy mają tendencję do nadal trzymać się. Wystarczy obniżyć ich trochę więcej, dopóki nie rób tego więcej.
dżungla
Tutaj mamy do czynienia z upadkiem wody raz pierwszy. Składają się one z dwóch przedmiotów.Efekt cząstek, co sprawia, że ??woda i spadek w dół na skutek cząstek pokazujący rozpylaczy wody, które występują, gdy woda pada na powierzchnię wody. Obiekty te są trudne do wyboru, więc najlepiej użyć "ObjFinder" (wyjaśnione w dalszej części). Po połączeniu tych dwóch elementów, można zbudować spadki wody na różnych wysokościach. Obiekt przejścia rzeki są tam, aby rozluźnić się brzegów rzeki i do ukrycia, nie tak dobre wyglądające przejścia od jednego do drugiego samolotu rzeki.
Northland
W Northland ustawienia znajdziesz też kilka bardzo ładne ruiny starożytnych budowli, które mogą rozbić mapę trochę i utworzyć punkty procentowe.Różnica między northland_stones i northland_underwater_stones jest, że odmiana nie ma kolizji podwodnego tak, że statki mogą pływać po nich. Możesz umieścić je na ziemi, jak również, ale najlepiej tylko umieścić je na terenie, jak nie można dojść pieszo w przeciwnym wypadku nie będą dobrze wyglądać, gdy jednostki po prostu chodzić prosto przez nich.
Savannah
W tym trybie masz oprócz normalnych płaskowyże, także płaskowyże szeregowy. Mogą to być spokojny trudne do zgrabnie pasuje do krajobrazu. Najlepiej stosować na stronach góry. Dostroić te można następnie wykorzystać obiekty sav_rock_terrace_stone. Te pokryje żadnych nie tak dobre wyglądające obszary. Oni nie mają kolizji i powinny być wykorzystywane tylko na terenie też nie można dojść pieszo.
jaskinia
Nie ma w tym ustawieniu, które nie są w innych ustawieniach, więc można po prostu zignorować ten folder.
AJE (aka Dustriders)
AJE to nazwa robocza dla tego plemienia. Tu znajdziesz wszystkie budynki i jednostki Dustriders. Podczas umieszczania dowolnego z tych obiektów, nie należy zapominać, aby ustawić właściciela każdego z nich do wielu ważne gracza (-1 jest właścicielem obiektów świata i nie ważne gracz numer). Jeśli zapomniałeś ustawić właściciela zanim umieściła obiekt, możesz zrobić to później przez otwarcie okna "właściwości" (p) tego obiektu i ustawienie go tam.
Budynki AJE mają charakterystyczną cechę, że większość z nich może zostać zmodernizowane. Nawet jeśli postawić budynek jak już zmodernizowanej kamienicy w mapie, nie pokaże, dopóki nie zobaczysz ich w grze. Można ustawić scenę Modernizacja budynku umieszczony w oknie "właściwości" (p) pod TTFilter / Aje / Dodatki /, a następnie na etapie modernizacji budynku z umieszczonym którym chcesz go mieć. Naciśnij przycisk "Zastosuj", a gotowy.
Postawienie ścian w edytor poziomów, tak samo jak w grze,. Z AJE możesz umieścić Clay Walls, ale gdy chcesz umieścić bramę do ściany, należy użyć wersji palisadą bramy. W grze będzie widać, jak gliniane ściany bramy. W oknie "Nieruchomości" (p) można ustawić, aby otworzyć bramę, zamknąć lub automatyczną. Wraz z ustawieniem odpowiedniego właściciela ścian, można mieć pożądany efekt, który można przejść i obecnie, że zamurowano część.Brama, która jest umieszczona na gracza AI zawsze musi być ustawiony na automatyczne jak AI nie zmieni stanu bramy.
Podczas umieszczania jednostek (znaków) można ustawić poziom jednostek ponownie w oknie "właściwości" (p). Możesz też ustawić punkty życia tej jednostki. Czasem być może chce, że umieszczone jednostki nie posiadają pełnych punktów życia, jak w jednym poziomie gracza 1 na końcu, po Triceratops tytanów. Tutaj są też przedmioty, które naprawdę nie powinny być umieszczone na mapie, podobnie jak części ciała, zawodników lub królowej Amazon.
Przez (produkty) naprawdę jest to samo. Przedmioty z prawdziwym nazwiskiem może umieścić, ale obiekty, które mają wyrostków za ich nazwy jak _a lub troop_carrier, nie powinny być wprowadzane w ogóle. AJE mają również możliwość rozbudowy zwierząt. Aby przejść do żądanego etapu modernizacji, po prostu zrobić to samo jak dla budynków.
Hu (aka Norsemen)
Przedmioty z plemienia pracy Hu tak samo jak robią z plemienia AJE. Tutaj możesz zmienić etapy aktualizacji, jak również. W katalogu "MISC" kilka przedmiotów dekoracyjnych. Należy pamiętać jednak, że obiekty w tym folderze ogrodzenia nie mogą być zniszczone w grze. Większość innych obiektów w tym folderze nie może być umieszczone w mapie sensowne jednak.
Ninigi (aka Dragonclan)
Wszystko obiektu funkcjonują tak samo tutaj, jak z innych plemion.
Lokalizacje specjalne
Tu znajdziesz wszystkie specjalne przedmioty, które zostały użyte w kampanii dla pojedynczego gracza oddzielone do każdego ustawienia. Należy ich używać bardzo oszczędnie, ponieważ z powodu wydajności i najlepiej używać tylko tych, które należą do tej okolicy na mapie Aktualnie pracuje nad jak inaczej obiekty nie będą tak naprawdę poznawać i naturalny wygląd.
Folder Ashvalley jest pusty, a ich obiekty naprawdę należą do plemienia mórz.
W folderze Icewaist znajdziesz wszystkie Valhalla-obiekty.Undead_warrior und Schliemann (Kleeman) musi być aktywowany przez spust i nie będzie działać, jeśli ustawiona tylko na mapie bez niego.Reszta to tylko mniej lub więcej przedmioty dekoracyjne oprócz bramy, gdzie trzeba będzie ponownie ustawić zadowalający etap (otwarte, zamknięte, automatyczne).
W folderze Jungle kilka obiektów, które także potrzebują spust być funkcjonalne. Są ship_chain i PT_Headquarters01. W podkatalogu "nośnik" znajdziesz szybowiec z jednego poziomu Player 9 i części, które mogą być używane jako przedmioty dekoracyjne.
Folder Northland zawiera całych obiektów dekoracyjnych za barbarzyńców, mamuta miejsce i Viking Park z samouczka.
Najwięcej obiektów znajduje się w folderze Savannah.Jest ogromna ilość obiektów należących do miasta świętego, świątynia wody z jednego poziomu Player 7, mnóstwo Amazon dekoracji i domu należącego do Tesli (Taslow).
SEAS
Ci nie tylko znaleźć wszystkie budynki i jednostki Stąd SEAS, można również znaleźć wszystkie przedmioty dekoracyjne i rozgrywki na morzach z jednego poziomu gracza 14 -. 16 W podkatalogu "Budynki" znajdziesz ponad 50 obiektów, takich jak seas_hq_house_addon który może być montowany w systemie budowy modułowej. Są budynku są niezniszczalne i nie ma bezwzględnych funkcje rozgrywki w ogóle. Przez temple_ruins znajdziesz wszystkie przedmioty dekoracyjne z poziomu 10, który być może już szuka w folderze ustawień Jungle.Folder "WWI" zawiera obiekt o nazwie seas_blocker który może być używany do blokowania pewnych obszarów off. Ten obiekt będzie blokować cały obszar, którego dotyczy. W oknie "Nieruchomości" (p) tego obiektu można przełączyć widoczność lub wyłączyć. Jeśli chcesz, aby obszar stał Średnio zadowalający po pewnym czasie, można go usunąć z wyzwalania. W sekwencji folderów Przedmioty znajdziesz wszystkie bardzo szczegółowych obiektów za głównych ciągów Paraworld. Nie należy umieszczać te obiekty w mapie dla powodu wydajności.Mapa będzie cichy niemożliwe, jeśli nie. Obiekty w folderze testowe obiektów nie powinny być wprowadzane, jak również.
Więcej ELEMENTY z obiektów / Wstaw okno
Z "Place Object" dostaniesz wybrany obiekt, który jest oznaczony niebieskim, jak duch na swojej myszy. "Update" jest nie używane funkcje i może powodować awarie. Najlepiej jest nie spróbować tego jeden. "Losowe Obróć" da na obiekt przypadkowy obrót, gdy umieszczone w mapie, a mapa będzie wyglądać bardziej naturalnie, a także oszczędność czasu, jak nie masz, aby obrócić każdy obiekt samodzielnie. "GameObj-> IdiObj" konwertuje obiekt rozgrywki do dekoracyjnego obiektu. Wszystkie obiekty, które zostały umieszczone w mapie, które są tam tylko dla celów dekoracyjnych i nie mają wpływu cząstek lub kolizji, powinny zostać przekształcone, jeżeli nie już, do dekoracyjnego obiektu. Podniesie to poziom wydajności mapie. IdiObj nie można wybrać lub przeniesiony i nie będą wyświetlane w oknie "obiekt Finder". Oni nie liczą się z 1500 obiektów ograniczyć ani. Tak, że to dobra rzecz. Skorzystaj z tej funkcji pod koniec tworzenia mapy, gdy jesteś pewien, co ma być przedmiotem rozgrywki lub dekoracyjny przedmiot. Jeśli zapomniałeś przekonwertować jeden obiekt, a następnie przed dodawania nowego obiektu, trzeba będzie przekształcić z powrotem wszystkie IdiObj pierwszym obiektem rozgrywki, a następnie dodać zapomniane obiektu i przekształcić ponownie wszystko do IdiObj. Jeśli tego nie robią, wszystko inne IdiObj zostaną utracone. Będzie przypominać, że przez okno pop chociaż.
Przedmioty / Wyszukiwarka
?
Z tego okna będziesz mógł znaleźć pojedyncze obiekty umieszczone na mapie. Powiedział, jak wcześniej, IdiObj nie będzie tutaj wymienione. Zgodnie z "Listy" zakładce znajdziesz wszystkie obiekty, które Twoja mapa zawiera nieposortowane. W zakładce "Drzewo" obiekty zostały posortowane w folderach jak można znaleźć w oknie "Object / Wstaw". Z podwójnym kliknięciem obiektu w liście, aparat przejdzie do jego lokalizacji na mapie.Przycisk "Pokaż obiektu" robi to samo z wszystkich obiektów, które są zaznaczone na niebiesko.
Ostatnia zakładka "Render filtr" pokazuje listę oznaczonych obiektów klasy, które są pokazane w edytor poziomów. Z Ctrl + LeftMouseButtonClick można wziąć udział w zajęciach z tego oznakowania i wszystkie obiekty należące do tej klasy staną się niewidoczne na mapie. Możesz przełączyć tę widoczność z (Alt + S).
Z "replace-Address-Function" można zastąpić jednego obiektu na inny w tej samej lokalizacji.
"Zmień nazwę" zmienia nazwę obiektu, ale najlepiej zostawić w spokoju, ponieważ wiele funkcji rozgrywki pracują tylko z odpowiednim nazwy obiektu.
"Usuń" będzie oczywiście usunąć obiekt z mapy.
Właściwości obiektów /
?
Jest to jeden z najbardziej praktyczny ze wszystkich okien. Tutaj możesz zmienić wszystkie atrybuty i właściwości wybranego obiektu. Istnieje kilka ogólnych i kilka specyficznych właściwości, które można ustawić dla wybranego obiektu, podobnie jak wszystkich ustawień gniazdo, lub ustawienia bramy na przykład.
W zakładce "Ogólne" znajdziesz nazwę obiektu i kilka ogólnych właściwości, takie jak widoczność, wyboru itp. Ustawienia domyślne są zwykle tylko to, co chcesz od obiektu, więc nie często trzeba by zmienić coś. Ważne jest oczywiście, wybór właściciela, aby znaleźć się po prawej stronie. Zacznij lokalizacje powinny mają różnych właścicieli i umieszczone budynki należące do tej lokalizacji startowej powinny mieć tego samego właściciela jako, że z początkowej lokalizacji kursu.
W drugiej zakładce "LINK" znajdują się funkcje do łączenia obiektów do siebie. Naprawdę nie trzeba, że w ogóle i może zignorować tę kartę.
Zakładka "TTFilter" ma możliwość do aktualizacji obiektów. Z obiektami, które nie mają możliwości, aby uaktualnić, można zignorować tę kartę.
Zakładki "Nest" i "zasobów" zostały już wyjaśnione wcześniej.
Obiekty / Przekształcanie
Tutaj można zmienić wartości, co można również zrobić z tego skrótu (t) i wybranego obiektu z myszy. Możesz określić dokładną pozycję i obrót wybranego obiektu.
Przedmioty / Pokaż niewidoczne obiekty
Dzięki tej funkcji można dokonać obiektów, które są widoczne w oknie "właściwości" jest ustawione na niewidoczne. Są to na przykład gniazdo z podwodnych zwierząt wodnych. Niewidoczne obiekty nie mogą być bezpośrednio wybrany. Tylko przez podwójne kliknięcie w oknie "Finder obiektu" mogą być wybrane, które mogą przydać się podczas ustawiania właściwości podwodnym gnieździe. Efekty cząsteczkowe nie będą widoczne z tej funkcji. Dla nich zawsze będziesz potrzebować edytora Sequence
cyngiel
Tymczasowo nie działa.
regiony
?
Regiony tworzone są wykorzystywane przez wyzwalaczy. W dominacje-Flagi mają regiony również, podobnie jak gniazda mają. Tych nie można używać w wyzwalacze z powodów wydajności.
Po otwarciu okna "Regiony" znajdziesz widok drzewa w folderze "root" wszystkich istniejących regionów. Kliknij prawym przyciskiem myszy na "głównej" otworzy się okno "kontekstowe", z którym można tworzyć nowe regiony, które mogą być ekliptyki lub w kształcie kwadratu. Można również zmienić nazwę istniejących regionów lub je usunąć. Kiedy już nowy region, można dodać do niego podrzędne regiony. Będą one kwadratowe lub okrągłe. W ten sposób można pokryć każdą powierzchnię chcesz mieć.
Nowy Region jest zawsze w środku boiska. Aby przenieść obszar, przesuń kursor myszy na strzałkę wzdłuż osi, aż zapali się żółta. , Która odbyła się w dół z lewym przyciskiem myszy można teraz przenieść region do żądanej lokalizacji. Aby zmienić rozmiar obszaru należy przytrzymać klawisz Ctrl podczas przesuwania myszy z wciśniętym lewym przyciskiem myszy, że odbyło się w dół.
Z każdym umieszczonym Domination-Flag runda automatycznie umieszcza regionu otaczającego go. Jeśli przenieść flagę po umieszczeniu go, będziesz musiał ręcznie przesunąć regionu. Jeśli usunąć flagę, regionu zostaną automatycznie usunięte z nim.
Gniazd działa w taki sam sposób, tylko, że trzeba 2 regionów plus potencjalne regionu.Akcja-Obszar z gniazdo jest dozwolony obszar, w którym zwierzęta mogą chodzić. Region ten powinien być wystarczająco duże, tak że zwierzę może uciec przed atakiem z broni dalekiego zasięgu. W przeciwnym razie po prostu stać i się zabił z dokąd pójść i się ukryć. Wszystkie części tej akcji Obszaru mają przyłączyć się razem, ponieważ w przeciwnym razie zwierzęta nie będą się zachowywać jak oni mają.
?
Teraz wszystko, co masz, aby upewnić się w działania na powierzchni, jest to, że wszystkie inne regiony tego gniazda są całkowicie zawarte, jak również, że oznacza Save-Area i hotspot obszarach.Oczywiście gniazdo musi leżeć w tym obszarze, jak również. Jeśli gniazdo jest dodawany kolejny do tego obszaru, zwierzęta będą myśleć o sobie jako o jednym dużym stadzie i zachowywać się odpowiednio. Co oznacza, że ??nie będą atakować się nawzajem, jeśli umieszczone przyjazny z agresywnym gniazdo zwierząt w tym samym obszarze. Hotspot-obszary są obszary, w których można powiedzieć, że zwierzęta są w określonym czasie dnia przez pewien okres czasu. Wystarczy tylko stworzyć Hotspot-obszar, a następnie w oknie "właściwości" (p) umieścić w czasie i miejscu, że zwierzęta mają być. "Sortuj" sortuje wszystkie regiony, które zostały wprowadzone, ale nie regiony gniazdo. "Odśwież" będzie odświeżyć listę regionów; normalnie nie musisz tego robić, choć.
brzmieć
Atmo Ustawienia materiałowe
Tymczasowo nie działa.
EAX Środowiska
Tymczasowo nie działa.
Słuchacz Audio Show
Tymczasowo nie działa.
Narzędzia / Edytor sekwencji
?
Sequence Editor to bardzo rozbudowane narzędzie, a wszystkie sekwencje w Paraworld, od ruchów w grze aparatu, aby przejść poziom świadczonych, zostały stworzone z nim.
Narzędzia / Panel sterowania
To małe narzędzie należy do edytora Sequence.
Narzędzia / dialogowym Edytor sceny
Do tworzenia nowych scen dialogowych, musisz najpierw utworzyć odpowiedni plik tekstowy zawierający wszystkie wypowiedziane zdania w tym głośniku z nich. Po tym można tworzyć nowe sceny dialogowe. Ustaw głośniki (aktorzy), a następnie określić wyszczególnione ramek (składki tekst) do związanego aktora i plików dźwiękowych.
Narzędzia / Poziom Sprawdź
Jest to bardzo przydatne narzędzie, które należy stosować, gdy wykończone mapie. Upewnij się, że zapisane mapy, a następnie otworzyć punkt menu "Checker". Kliknij przycisk w polu edycji można zobaczyć wszystkie ostrzeżenia i błędy Twoja mapa zawiera. Te ostrzeżenia i błędy mogą być rzeczy, jak przedmioty, które przypadkowo pod lub poza mapą, lub przedmiot, który jest tylko za mało z nich pokazano pojedyncze drzewa lub zasobów, które jest najwyższej braku walkable terenu itp. Z można dwukrotnie kliknąć wybierz obiekty naruszającym przepisy i (t) będzie można zobaczyć wszystkie ich osie, z którym można przesunąć obiekty, aż ich nie powodują już ostrzeżenia lub błędy. Alternatywnie można po prostu usunąć je również oczywiście.
Narzędzia / Poziom Pic
To narzędzie tworzy mini obraz mapy swojej mapie i zapisuje go w tym samym katalogu, co plik mapy.
Narzędzia / Dump Informacje wyzwalania
Za pomocą tego narzędzia można wydrukować wszystkie informacje wyzwalania swojej mapie do pliku tekstowego.
Opcje / Informacje
W tym oknie można ustawić podstawowe właściwości i cechy mapy.
Poziom Informacje ogólne
Tutaj możesz wymienić swoje mapy i napisać opis dla niego.Opis poziom nie powinien być dłuższy niż 300 znaków.Powodem, dla którego nasze imiona wyglądać nieco dziwnie, to dlatego, że są przy użyciu klucza lokalizacji, tak aby nazwy naszych map i opisie mogą być tłumaczone na wszystkie języki, w których będą sprzedawane ParaWorld. Możesz po prostu napisać zwykły tekst tam oczywiście.
Polecamy gracze ilość graczy, którzy mogą grać w swoją mapę. Autor jest oczywiście swoje imię. Wersja jest w zasadzie jak często zmieniły swoją mapę po zakończeniu i zagrał go po raz pierwszy.
Ustawienia gry
Oto podstawowe ustawienia swojej mapie są zdefiniowane. "Maksymalna liczba graczy" można tu ustawić. Jeśli to nie pozwalają ustawić max graczy do tego, co chcesz, sprawdź czy dostałem tyle rozpocząć miejsca w swoim poziomie, a wszystkie one mają inny numer zawodnika, czyli pracodawca. Możesz mieć do 8 graczy. Można również zdefiniować mapy jako jedno-lub wieloosobowe mapie. Jeśli zdecydujesz multiplayer mapy, trzeba również ustawić w tryb, w którym można grać na mapie. Możesz wybrać pomiędzy "Death Match", "Obrońca" i "Domination". Upewnij się, że masz odpowiednie obiekty siatki i trybu dominacji w mapie, w przeciwnym razie te tryby nie będzie działało poprawnie.
W trybie obrońca musisz obiekty obrońca Plus należy ustawić czas do siatki i trybu dominacji trzeba flagę przynajmniej dominacji.Zaznacz dominacja jest niewidoczny podczas gry mapy w trybie Death Match.Ustawienie "Tutorial Poziom" to najprawdopodobniej nie interesujące dla Ciebie i "Black Start" jest używany tylko w jednym poziomie gracza zatrzymać mapie widać zanim nadszedł czas, stosowane, gdy poziom zaczyna się od sekwencji.
"Start Time" określa czas, dzień / noc mapa ma po uruchomieniu gry. "Domyślna pozycja aparatu" ustawia widok trzeba podczas uruchamiania mapy poprzez obracanie mapy. "Opcje AI" zdefiniować pewne aspekty mapie dla gracza AI. Jeśli masz zamiar przetestować lub odtworzyć mapę z graczami AI, to jest naprawdę ważne, aby ustawić te atrybuty. Kiedy "Ściany" jest wyłączona, AI nie będzie budować żadnych murów nie ma znaczenia zachowanie ona działać. Giełda Outpost z "" off nie będzie zbudować bez względu zachowanie. Trzeba wyłączyć "Port", jeśli mają zbudować mapę, która nie ma miejsca na budowę portu. Jeśli się bardzo małą mapę bez miejsca na zbudowanie wioski i "Warpgate", należy wyłączyć to również. "Polowanie Animals" powinno być aktywowane, gdy masz dreszcze na mapie i "Watermap" trzeba włączyć, gdy AI mogą dotrzeć do wszystkich innych baz zawodnika na wodzie, jak i na lądzie. Jeśli ta opcja jest zaznaczona, upewnij się, "Port" jest zaznaczone również!
Ustawienia pogodowe
Tutaj można ustawić warunki pogodowe na mapie.
przedmiotów
To menu określa, ile i które elementy mogą być umieszczone na mapie. Tylko tutaj można wybrane pozycje tarło od skarb (item_spawn_objects), później w grze. Przenieść element do listy dozwolonych przez wybranie pozycji i za pomocą przycisku strzałki.
Opcje / Quest Editor
W Edytorze Quest można tworzyć questy, które następnie można włączyć za pomocą odpowiednich wyzwalaczy.
Dla każdego Quest można określić, czy jest głównym lub bocznym Quest. To jest tylko dla dziennika questów, więc gracze wiedzą, co aktualnie robi i wiedzieć, czy mogą podjąć decyzję, aby nie zrobić quest w ogóle, czy nie. Który musi być ręcznie napisany z wyzwalaczy. Możesz też napisać imię i nazwisko, nazwę grupy i opis tutaj questów.Pole "Informacja" jest tylko dla siebie, aby sprawia, że ??niektóre notatki i "Punkty bonusowe" jest ustawienie ile punktów gracz otrzymuje po ukończeniu questa powodzeniem.
Opcje / Preferencje
ogólny
"UI Skórki" nie jest realizowany, więc nie można wybrać tam nic. "Automatyczne zapisywanie" uratuje mapy i ustalonym przedziale. "Podpowiedzi" powinna być sprawdzana na ponieważ będzie z całą pewnością trzeba im naszego poziomu edytora. Przez "MISC" można przełączać niektóre paski narzędzi lub wyłączyć. "Snap powrót" oznacza, że ??z dwukrotnie kliknąć Twoja kamera będzie postawić takie same, jak to będzie w grze. "Obróć darmowe kamery wokół wyboru" obraca kamerę wokół wybranego obiektu.
grafika
"Pełny Kolor Clear" oznacza nowy ekran jest malowany. "Oddajcie Woda" (W) włącza lub wyłącza wodę. "Oddajcie chmury" robi to samo dla chmury, jak nie "Render Trawa" na trawie. Można również przełączać płaskie odcienie jednostek i zwierząt lub wyłączenie "Render Pojedyncze Shades"."Siatka" (G) można przełączyć się z żadnym, Mat (tekstury siatki), wysokość lub bloku (32m). Poniżej, można zmienić kolor siatki. Możliwe są 255 (RGB) - wartości między 0. "Pokaż zadowalający Obszary" (B) i "Pokaż obszary nie zadowalający" (v) tak naprawdę to samo. Robią zielone miejsce na Średnio zadowalający i czerwona plama na nie znośny. Blockable obiektu nie są z tego punktu widzenia, tylko tekstury i nachylenie scape. "Pokaż Wallmap" (Shift + W) pokazuje siatkę ściany. Aby zrobić dobre mapy, musisz upewnić się, że gracz będzie mógł budować mury, które są na równi z okolicznych gór i innych blockable obiektów. "Pokaż nazwę obiektu" (Shift + O) pokazuje nazwy wszystkich obiektów, które mają tech tree.
brzmieć
Tymczasowe nie są obsługiwane.
klucze
Przedstawia przegląd wszystkich skrótów i pozwala zmienić je dobrze.
Opcje / Szybki start
Przyczyny awarii, nie używać!
Opcje / Ustawienia-FX
niewykorzystane ustawienie
Opcje / TT-Editor
Otwiera Tech Drzewo Editor. Jest to bardzo rozbudowane narzędzie i zmienić wartość wszystkich obiektów rozgrywki, nie tylko dla swojej mapie, ale dla całej gry. Zanim cokolwiek zmienić w tym edytorze zrobić kopię bezpieczeństwa techtree.txt jak inaczej mogłoby się okazać, że masz problemy z przyłączeniem się do sieci LAN lub Internetu multiplayer gry. Być stosowane z dużą ostrożnością.
Ustawienia opcji / poziom
To okno określa ustawienia mapy. Masz 7 do wyboru: Northland, Savannah, Jungle, Icewaste, Świętego Miasta (Cave 1) oraz SEAS-Ashvalley (Cave 2). Dwa pozostałe ustawienia spowoduje awarii. Więc nie ma potrzeby korzystania z nich.
Opcje / Gracz Info
Tutaj można zdefiniować graczy, nadać im nazwy i inne atrybuty. Po lewej stronie jest "Gracz-ID", która jest właścicielem. Zaczynając od 0 i będzie do 7. Obok, że jest to nazwa (nie ważne czy tworzysz Multi Player mapy). Nie stosować klucze lokalizacyjne, jak nie jesteś w stanie napisać w naszych plików lokalizacyjnych. Wystarczy użyć zwykłego tekstu. Jeśli nie ma wystarczającej liczby graczy pokazywane, sprawdź, czy masz wystarczająco dużo miejsca startu z różnych właścicieli w swojej mapie i jeśli w ustawieniach informacji / gry pokazuje właściwą ilość gracza również. Podczas kopiowania mapy, trzeba ustawić wszystkie ustawienia i przypisać nowy, jak te, które nie są kopiowane do nowej mapy.
"Startpoints" może pozostać puste. W mapach multiplayer masz punkt menu kupna w którym można ustawić punkty Start i w jednym poziomie gracza są punkty startowy zestaw poziomem przed ręką. "Zespół" jest obok. Tutaj możesz określić, czy pewne gracze muszą grać zespołowo, dzięki czemu można ustawić pewnych miejscach Start / właścicielom obsłudze. "Gracza" może być ustawione na człowieka lub AI i jest tak ważne dla jednego gracza mapie. Start Wszystkie Ai jako mikroba, który jest pokazany jako bierny i mieć od razu wyzwalanej zmiany zachowań. "Kolor" jest używane tylko w pojedynczych poziomów gracza, jak w mapach multiplayer każdy może wybrać własny kolor.
Tyle, że widzisz "Dyplomacja". Lewe kliknięcie przyciskiem myszy przejdzie przez wszystkie opcje. H = wrogie, N = neutralne, F = obsłudze.Przycisk "Granice" otwiera nowe okno.
Nie można wybrać dla każdego playerslot które mogą być odtwarzane plemiona. Przez "Znaków" można zablokować niektóre jednostki lub zmienić maksymalny dozwolony jednostek. Nie można wybrać więcej niż 52 jednostek, to jest max. "Zasoby" pozwala dać pewną ilość surowców początku i powinno być używane tylko w pojedynczych poziomów gracza dla graczy AI. "Drzewo" Filtry Tech pozwala manipulować drzewo technologii i albo aktywuje pewne ulepszenia, klikając na upgrade, aż pojawi się znak wyboru obok pozycji, lub zakazać niektórych części drzewa technologii, klikając go dwukrotnie, aż do zaznaczenia nie ma. Bądź ostrożny, wyłączając części drzewa technologii, nam czasami blokuje więcej niż chciałeś go i robiąc to dla gracza AI, może całkowicie zatrzymać AI od robienia czegokolwiek.
Z "Punkt Kupię" można określić na jednym poziomie gracza, który można kupić jednostki w menu punkt w grze kup (Army Builder) i które jednostki są już umieszczone na mapie. Najlepiej w lewo wybrać plemię. Po prawej stronie w przeglądzie zostawiłeś myszy jednostek, które mają być w stanie kupić w menu buy pkt. Gdy zmieni kolor są wybrane (Ctrl wciśnięty!). Jednostki chcesz być umieszczone od razu w jednym poziomie gracza na rozruch, należy utworzyć po kliknięciu prawym przyciskiem myszy gniazdo w sterowniku Army.Spadek w dół pola pojawi się ze wszystkimi jednostkami, które można umieścić w tym miejscu. Teraz możesz również dostosować ilość zasobów tam, który można znaleźć na dole tego okna.
Poprzez przycisk "SL" musisz wybrać dla każdego gracza miejsce startu / numer właściciela. Wszyscy gracze muszą mieć inny numer lokalizacji start / właściciela. "Easy", "MED" i "twarde" jest tylko dla pojedynczych poziomów gracza i jest trudność ustawienia dla graczy AI. 0 jest najprostszym i 9 jest najtrudniejsza. "Pokaż statystyki" włączać oznacza, że ??dla tego zawodnika statystyki zostaną przedstawione po zakończeniu gry na ekranie statystyk. "Prod. Bldg "oznacza, że ten gracz rozpocznie z kominkiem. Jeśli dokonujesz poziom arena komandosa lub gdzie nie ma eko, nie trzeba będzie budynek.
Walktrought
2 Multiplayer Map Gracza
?
Gdy chcesz stworzyć nową mapę, że o wielkości mapie pierwszy i jeśli mapa powinna mieć więcej wody lub więcej ziemi. Wodny mapie wysokość powinna być 0 i mapę terenu wysokość powinna wynosić od 20 - 32m. Następnie należy wybrać ustawienie. Dla tego przykładu bierzemy ustawienie dżungli.
To jeszcze puste mapa została stworzona z dużą ilością wody.
?
Z dużym pędzlem możesz tworzyć scape ziemi.
?
Jeden najważniejszy czynnik prawidłowego funkcjonowania mapie są miejsca rozpoczęcia graczy.
?
Po tym można ustawić w oknie Opcje / LevelInfo trybów gry oraz maksymalne dopuszczalne graczy.
?
Tutaj możemy teraz dodać graczy i mogą podjąć wszelkie inne ustawienia, a do tego okna.
?
Aby przetestować poziom musisz umieścić zasoby w jak również. Kilka drzew, krzewów owocowych i kamienie są wystarczające dla celów testowania.
?
Zapisz mapę pod Mapy / Multiplayer tak, że po uruchomieniu gry zostanie pokazane w liście map.
?
Teraz, że jesteśmy w grze, możemy sprawdzić, czy jest wystarczająco dużo miejsca, że cały budynek fort wieś ??i czy są wystarczające zasoby.
?
Jeśli pierwszy test był udany, wracamy do ładowania mapy w edytorze poziomu i zacząć zarabiać krajobraz bardziej szczegółowe jak z Plateau Brush na przykład.[/b]
Post został pochwalony 2 razy
Ostatnio zmieniony przez Brajan dnia Pon 18:59, 18 Sty 2016, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Sejsmozaur1997
Triceratops
Dołączył: 28 Maj 2010
Posty: 679
Przeczytał: 2 tematy
Pomógł: 4 razy Ostrzeżeń: 0/1 Skąd: z Zagrody Dinozaurów KS Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Nie 21:43, 27 Lip 2014 Temat postu: |
|
|
Ja raczej nie skorzystam, bo nie chce mi się bawić tym edytorem, ale masz ode mnie plusa.
PS: Pierwszy post od... no właśnie
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Puziol
Eusmilus
Dołączył: 29 Paź 2012
Posty: 103
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/1 Skąd: Pomorze Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 10:29, 13 Sie 2014 Temat postu: |
|
|
Na początek gratulacje
Przetłumaczenie instrukcji do edytora to dobry pomysł. Odwaliłeś kawał dobrej roboty, poświęcając swój czas i za to należy Ci się plus
Jednak mam pewne zastrzeżenia...
Tekst jest dość chaotycznie napisany - przydałyby się jakieś pogrubienia czy kursywa dla uwypuklenia ważniejszych rzeczy oraz tematów. Należałoby też trochę go zmienić aby był bardziej jasny i czytelny, bo nie wszystkie tłumaczenia są dokładne
Cytat: | następnie przychodzi spacer z utworzeniem pierwszego 2er mapy
jak mapa będzie wyglądać za chwilę stworzyć
Ustawienia domyślne są zwykle tylko to, co chcesz od obiektu, więc nie często trzeba by zmienić coś |
Reasumując... potrzebne są korekty. Mogę się tym zająć w wolnym czasie - kiedy skończę wstawię na forum
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Brajan
Wojownik
Dołączył: 17 Lip 2012
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/1 Skąd: Pieczyska Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 13:43, 21 Lis 2014 Temat postu: |
|
|
Patrząc szczegółowo to trochę haotycznie i trochę niezrozumiale, w momencie tekstu zrobiła się minka, zrobię jeszcze małą poprawkę, oczywiście też możesz wstawić swoją korektę
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
fibi
Megaloceros
Dołączył: 09 Maj 2015
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/1 Skąd: Bielsko-Biała/Warszawa Płeć: Kobieta
|
Wysłany: Pon 5:18, 11 Maj 2015 Temat postu: |
|
|
Super robota. GRATULACJE////
Witam serdecznie w poniedziałek- miłego tygodnia...////\\\\
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|
|
|
|